Знаете, что роднит вокзалы и метро не только нашей столицы, но и любого другого города на нашем шарике? Затаенное чувство одиночества. При всей какофонии из механических звуков, людских голосов, тесноте и давке, кажется, что тебя поместили в своеобразный вакуум, скафандр Большого Папочки. Подобные размышления обуревали меня на пустой желудок, и холодный перрон только усугублял и без того не радужные размышления. Зато жизнерадостностью и теплотой, как самовар, лучился редактор известного журнала N, поделившийся впечатлениями о свойствах и пользе ромашкового чая для неокрепших желудков игрожуров. Так мы и коротали время до подхода основной группы сотоварищей, ведомых Сергеем Затинщиковым (PR-менеджер, Акелла), переходя с чая на ожидания от ждущего нас в Киеве Метро 2033, потом на Майдан и заканчивая достоинствами и недостатками Никона и Сони. Да, читатель, мы отправляемся с тобой на Украину, проведать хороших знакомых из студии 4A Games, побегать по постядерному московскому метро и разобраться в причине уверенности, сложившейся за время знакомства с проектом, уверенности - игра станет безусловным хитом этого года.
Метро - это наш дом. Это всё, что у нас осталось Да, жизнь тут не сахар, но ты всегда знаешь, что на твоей станции каждый человек тебе - как родной. Тебе есть, ради чего и ради кого жить. Но с тех пор, как появились эти мутанты, всё изменилось. Мы стали другими. Нами правил страх. Метро 2033
По прибытию в Киев нас подхватил микроавтобус и повёз по раскисшим от снега и дождя магистралям. Площадь Независимости, Андреевская Церковь, Золотые Ворота, знаменитый Софийский Собор, Дом с Химерами, красивейшая главная улица Крещатик... К сожалению, ввиду ограниченности времени, мы всё это так и не увидели, да и под сугробами рассматривать особо нечего. Но ничего, наверстаем.
По дороге к офису 4A Games меня терзали противоречивые чувства. С одной стороны, постапокаллиптическое московское метро – оригинальная и ещё не изъеденная штампами тема. Кроме того, я видел игру на Игромире 2009, после чего остался в приятном расположении духа. С другой, мозг грыз червь сомнения. Половина сотрудников 4A Games ответственна за S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, весьма неоднозначно воспринятый игроками, прессой и аналитиками... Погрузившись в свои думы, я лишь смутно различал разговоры остальной журналистской братии, забившей наш 15-местный «Мерседес».
«Остановка 4A Games. Выгружаемся», окликнул меня PR-менеджер «Акеллы» Сергей Затинщиков. Стряхнув остатки философских мыслей, я вылез и огляделся. Мы в промзоне. Вокруг - складские помещения. Девелоперы где-то здесь или рядом. Подходим к двери. В памяти предательски всплывают ошибки отечественного игростроя и ворох патчей к «Теням Чернобыля». «Давайте, ребята, у вас получится», проносится в голове. Глубоко вздохнув и скрестив пальцы за спиной, вхожу за остальными.
Двигаем в офис
Нас встретил длинный светлый коридор и аккуратный офис. Этакая «сортировочная станция», отправная точка виртуального путешествия. Все чем-то заняты, несколько тестеров погружены в энное прохождение игры, пожав руку, мимо нас пролетел креативный директор Андрей Прохоров. Предрелизные хлопоты, мало времени. Андрей махнул рукой в сторону десятка компьютеров, вмиг оккупированных коллегами. По коням, гусары…
Думаю, с завязкой сюжета вы уже знакомы, но, тем не менее, напомню. Жил-был солнечный город Москва. И однажды взорвалась ядерная бомба, унёсшая жизнь большей части населения столицы и прилегающих окрестностей. Под действием радиации бездомные кошки и собаки мутировали в кровожадных тварей и включили в свой рацион человеческое мясо. Выжившие после взрыва горожане спрятались в метро и основали там подземную цивилизацию с поселениями на станциях. Люди худо-бедно научились справляться с мутантами и стали жить-поживать да добра наживать.
Бюджет игры. Шутка
Но сказка продолжается. Через двадцать лет спокойной жизни монстрятник пополнился новыми, более сильными и живучими тварями, так называемыми «чёрными» или «Команобусами» (не путать с «Котобусами» - прим. редактора). Никто не знает, откуда они взялись, но после их укуса человека ожидает печальный конец. В глубинке с ними не справляются, поэтому бравый парень Артём решает дойти до центра метро «Полиса», образованного четырьмя узловыми станциями, бить челом тамошнему государю и просить о помощи. Народ хочет знать
По словам Андрея Прохорова, за время разработки релиз отодвинулся примерно на 4 месяца от запланированного срока.
В одном из тоннелей, где Ваш покорный был в составе четвёрки таких же искателей приключений, у всех, как по команде, начала раскалываться голова, а потом квартет дружно теряет сознание. И было тогда нашему Тёмке занятное видение. Сознание героя отключилось, весь экран заполнил яркий свет. Рядом с нами застыл один из бойцов, палящий в длинное тощее существо с тремя пальцами на руках. «Оно» с ходу отправило человека в нокаут, затем подошло к нашему протагонисту, но лишь коснулось его пальцем и скрылось. Вроде как ласково потрепало по волосам, как сбежавшего из дома сорванца. Чувствуете запах качественной литературной прозы?
А вот если сзади поезд?...
Но вернёмся в этот мир. Уже в первом поселении игрок растворяется в бытовых мелочах, из которых формируется та самая атмосферность. Обитатели подземки - обычные люди, выживающие под натиском мутантов вот уже второй десяток лет. Переоборудовав станцию под жильё, люди укрылись от супостатов за массивными железными дверями. Электричество ушло в небытие, уступив место керосиновым лампам, а свиные уши стали дорогим деликатесом, особенно если «сегодня утром они ещё бегали», как любит выражаться местная продавщица.
Записываем: оборудованные в подсобках комнатки, развешенное на верёвке бельё, стол с исписанным листом бумаги и недопитой бутылкой водки, ржавые жестяные шкафчики со скудным скрабом, сварливая бабуля, подметающая пол, летающие вокруг керосиновых ламп мухи, полупьяный детина, травящий длиннющую байку о своей последней битве с мутантами (я её так и не дослушал). Элементы декорации на высоте.
Местный базар
Виртуальный мир приятно удивляет и за пределами станций. Полуобрушившиеся коридоры, поддёрнутые лёгкой зеленоватой дымкой, обложенные тяжёлым туманом впадины с торчащим из одной из них мятым вагоном, многочисленные переходы и тёмные закоулки, послужившие пристанищем для вражеских группировок. Вобщем, это надо видеть. Метро от 4A Games не столько пугает, сколько интригует.
Но не антуражем едины. Прогулки по местным прериям частенько разбавляются перестрелками, поиском полезной квестовой вещицы, взрывом заваленного прохода в окружении голодных зубоскалых мутантов и поездками на дрезинах (рельсовых вагонетках) с пулемётами на борту.
Фото (не скриншот). Низина, окутанная зелёным радиоактивным туманом.
В реальности это действительно красиво.
Замутнения по краям и трещина внизу экрана -
следствия надетого противогаза.
На пути протагониста встают как монстры, так и хомо-сапиенсы. Поведение первых и последних в корне отличается. Люди обычно гнездятся в полутёмных залах подземки, а места их дислокации оборудованы мешками с песком, ржавыми ящиками и прочими противопехотными приспособлениями. Их AI аналогичен первому «Сталкеру»: перебегают по укрытиям, редко высовываются, метко стреляют. В обиду себя не дают, но и не изводят мудрёными тактическими замашками. Убить их можно двумя способами: тихонько по одному, либо очередью из автомата, лихо несясь на перевес . В первом случае в ход идёт пистолет с глушителем, во втором – всё остальное. Обычно приходится совмещать оба подхода, так как убитого по-тихому врага тут же замечают его «коллеги» и поднимают панику.
Под мутантов можно отводить целый параграф в учебнике по зоологии. Я успел увидеть два вида из них – обычные изуродованные радиацией собаки и более брутальные «чёрные». Их поведение зависит от ситуации. Одинокие особи, завидев в дали огонёк от дрезины, скрываются за поворотом с трусливо поджатым хвостом. От местных я узнал, что поодиночке они не нападают, даже если ваш караван состоит всего из двух человек.
Бу!
Однако же, не смотря на линейность прохождения, в ходе путешествия частенько встречаются соблазнительные коридорчики, которые так и подмывает исследовать. Ведь там наверняка валяется какой-нибудь труп с кучей патронов в карманах. Вот здесь будьте начеку. Ваш спутник уходит вперёд по основному пути следования. За вами он не пойдёт. Наверно, ещё пожить хочет. Оказавшись наедине с темнотой, вы, скорее всего, станете жертвой парочки монстров, поджидающих очередного Индиану Джонса.
Обычно зубастые оппоненты атакуют с неожиданной стороны, и могут свалить бравого главгероя с ног, после чего пустить в ход клыки. В этом случае механика предлагает быстрое нажатие кнопки «E». В результате Тёмка берёт брызжущего слюной супостата за шкирку и втыкает ему нож в пасть, горло, морду или ещё куда-нибудь. Зрелищно втыкает, надо сказать. Беременным женщинам к просмотру не рекомендуется.
Частенько мутанты охотятся стаями. Тогда численность вашего отряда их не волнует. Лезут из всех щелей, как тараканы на бутерброд. В таких случаях висящий за пазухой массивный армейский нож, в отличие от большинства шутеров, представляется не бесполезным элементом, а полноценным боевым гаджетом. Когда заканчиваются патроны (а случается это довольно часто), им можно добить добрую половину атакующей своры. Придётся много бегать и уворачиваться, но так даже веселее.
(Фото) Только что отбили нападение мутантов
Свет и тени ведут себя очень реалистично.
Местный монстрятник отличается высокой производительностью. Убив налётчиков, лучше по-скорее смываться, так как через несколько минут прибудет новая партия. Хотя, иногда удрать не позволяет задание. В такие моменты игра превращается в сёрвивал а-ля Left 4 Dead, когда под бесконечным потоком монстров нужно чего-нибудь взять/установить/найти/etc, или продержаться до прибытия подкрепления. В постядерном метро не соскучишься.
Следует отметить отсутствие полоски здоровья у протеже. При частых удачных атаках вражин края экрана заляпываются кровью, учащается дыхание протагониста. Дурман проходит не сразу, поэтому, чтобы остаться в этом мире, рекомендуется использовать аптечку, нажав на Q.
Как ни крути, но одним ножиком делу не поможешь, поэтому жители научились мастерить огнестрелы из подручных материалов. Несколько таких девайсов я имел честь лицезреть во время показа. Кроме известного обреза из двустволки на глаза попался самодельный гаджет, стреляющий патронами от винчестера. Боезапас крепился к нему снаружи, что ускоряло перезарядку. Неплохой аргумент в общении с монстрами на близких дистанциях.
Также, на первой станции со словами «стреляет криво, перегревается быстро, поэтому называется ублюдком» местный оружейник выдал мне некое подобие автомата. В горизонтально расположенном магазине укладывалось тридцать патронов, а скорострельность не уступала рядовому автомату.
(Фото) 30-зарядный "Ублюдок"
Разумеется, не обошлось и без фабричных огнестрелов. В стычках используются экземпляры довоенного производства. В бою они эффективнее кустарных аналогов, но и заполучить их сложнее. Придётся раскошелиться, то есть выложить на стол кучку пулек калибра 5,45 так же фабричного производства. На них можно обменивать не только стволы, но и самодельные некупированные патроны по тарифу 1:2, 1:5 и т.д. в зависимости от калибра покупаемого товара.
Переходя к графике, на ум не приходит однозначных определений. С одной стороны, на монстрах, равно как и на общем интерьере, местами не хватает полигонов, мутанты анимированы бледновато. На другой чаше весов - атмосфера. Невооружённым глазом видно, что в неё вложили 99 процентов ресурсов. И не прогадали. «Очеловечивание» NPC и вражеских простолюдин заслуживает всяческих рукоплесканий. Они великолепно анимированы и озвучены. Они радуются, боятся, смеются, хвастаются, тоскуют… Целый ворох мелочей в поведении выдаёт их настроение. На мой вопрос о численности девелоперской команды вместе с актёрами, озвучивавшими персонажей, креативный директор 4A Games Андрей Прохоров озадаченно почесал затылок и заявил, что – «точно не скажу, но не меньше двухсот» (не считая их – около пятидесяти). Вот она, широкая украинская душа.
(Фото) На это лучше смотреть в динамике.
Анимация персонажей и огонь впечатляют.
Хорошо удались освещение и тени, придающие особый шарм полутёмным коридорам, залитым призрачным светом впадинам с осевшим на дне тяжёлым туманом, освещённым керосиновыми лампами подсобкам и т.д. Кстати, туман в Метро 2033 – не менее важная часть антуража. Густой, лёгкий, серый, зеленоватый – он разнообразен и вносит свою лепту в общую атмосферу подземки, из тоннелей которой мало кто возвращается...
Дальше я должен был идти один. Перед тем, как расстаться, мы выпили за то, что остались в живых. Говорят, водка делает храбрее, но мне было всё так же страшно. Зато я нашёл нового попутчика... Поначалу он мне не очень понравился. Метро 2033
Метро 2033 – это игра о дружбе. Почти всегда (по крайней мере, те три часа, что я провёл у монитора) вы чувствуете тёплое дружеское плечо, точнее руку с не менее тёплым автоматом. Во время перестрелок его носитель не лезет под пули и довольно метко стреляет, а в пути не задевает углы, не застревает между ящиками и вообще ведёт себя адекватно, «по-человечески».
Наше время истекло, пора в путь. После трёхчасового марафона проект оставляет чувство логической завершённости и общей целостности. Разработчики выполнили свои обещания насчёт атмосферности, оригинального подхода и отсутствия штампов. Уверен, вас волнует вопрос о багах. За три часа тестовый билд один раз завис после загрузки уровня. Это решалось нажатием Alt+Tab. Больше мне на глаза ничего не попалось. Будем надеяться, сей казус исправится до релиза или с первым же патчем.
В игре мы его увидим с туловищем
P.S: во время работы над статьей вспомнились финальные аккорды нашего Игромировского репортажа: «Журналисткая и писательская деятельность интересна, в первую очередь, тем, что журналист ведет за собой кобылу время на острие пера, как ему вздумается: прогулочным аллюром или бегущим шагом, отматывая часы/дни сообразно тексту и авторским задачам. Так вот, перед встречей с Андреем Прохоровым вспомнилась любопытная подробность. Большинство моих друзей - военные. То ли планида у нашей семьи такая - династия военврачей, то ли видим в Иванах, Сергеях, Василиях и т.д. будущих бойцов краснознаменной, считая, мол, раз при погонах, значит друг, товарищ и брат. В запасе или на службе, некоторые из них прошли Шинданд, другие - Дагестан в 2000-ом, третьи гоняли Хаттаба и Басаева. Так вот, после прочтения «Метро 2033» Глуховского я зачастую слышу от них один и тот же отзыв «Книга о верности самому себе и окружающим. Короче, о нас». Подобный отзыв я слушал лишь однажды, пустив по рукам друзей роман Валентинова «Тирмен». «Метро 2033» - игра о верности самому себе…»
Релиз состоится 16 или 19 марта (издатели решают этот вопрос) в версиях для PC и Xbox 360. До встречи под землёй!
Автор: Василий Балабанов
Источник: